<p class="5Abstract"><span lang="EN-US">Permasalahan sampah di Kampung Braga yang mengancam kualitas air dan lingkungan serta rendahnya kesadaran masyarakat, khususnya anak-anak, membutuhkan metode edukasi yang inovatif. </span><span lang="DE">Media konvensional seperti buku dan poster kurang efektif untuk menarik perhatian anak-anak, sehingga membutuhkan pendekatan baru. Penelitian ini berfokus pada peran <em>motion graphic</em> dalam media <em>Augmented Reality</em> (AR) untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dalam mengedukasi bahaya sampah. Melalui observasi dan wawancara dengan tujuh anak dari Kampung Braga, penelitian ini menemukan bahwa <em>motion graphic</em> dalam media AR secara efektif meningkatkan keterlibatan pengguna dan memberikan pemahaman yang lebih baik tentang isu sampah dibandingkan dengan media konvensional. Pengamatan menunjukkan bahwa anak-anak menunjukkan ketertarikan pada visual animasi yang muncul dari gambar yang dipindai. Hal ini sejalan dengan hasil wawancara, di mana ketujuh anak tersebut menyatakan bahwa mereka memahami hubungan antara objek yang diilustrasikan dengan gerakan yang ditampilkan melalui AR.</span></p>
A facilidade de uso de sotfwares, juntamente com o uso a inteligência artificial, faz com que muitos alunos de moda acreditem não ter habilidade para expressar suas ideias por meio do desenho à mão livre. No entanto, essa prática é considerada essencial para o ensino e aprendizado da criatividade. Neste contexto, surgem novos desafios no processo metodológico do ensino de desenho de moda. Este trabalho tem como objetivo demonstrar as diferenças na representação gráfica de peças de vestuário e a importância de cada técnica em sua respectiva etapa projetual. Para isso, analisa as variações nas formas de representação realizados em uma atividade de colagem desenvolvida em sala de aula. A pesquisa também busca contemplar as novas ferramentas de criação de imagens, explorando conceitos de concept art e design, reconhecendo a multiplicidade de signos no universo da moda
Indonesia merupakan salah satu negara dengan <em>brand</em> lokal terbanyak, namun kurangnya inovasi yang dilakukan oleh perusahaan dan <em>brand</em> lokal menjadi salah satu alasan men<em>gap</em>a <em>brand</em> lokal masih kurang diminati. Penggunaan video profil terutama dalam bentuk animasi sangat berpengaruh untuk identitas sebuah produk yang membentuk citra <em>brand</em>. Penelitian ini menggunakan <em>brand</em> lokal TYKHE sebagai subjek penelitian. Mengingat TYKHE masih dalam tahap pengembangan, maka dibutuhkannya video profil yang sesuai pada citra <em>brand</em> sebagai identitas dari <em>brand</em> tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pembuatan video profil dalam bentuk animasi 3D dan media pendukungnya. Metodologi penelitian yang digunakan berupa penelitian kualitatif deskriptif untuk menjelaskan keseluruhan proses pembuatan animasi. Proses penelitian terdiri dari tahap perencanaan konsep, perancangan, dan pembuatan animasi dengan memanfaatkan <em>software</em> 3D. Analisis yang didapat yaitu animasi 3D dan media pendukungnya dapat menunjang identitas pada sebuah <em>brand</em>, sebagai bentuk inovasi baru dalam pengembangan industri kreatif <em>brand</em> lokal. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan media alternatif kreatif baru dalam dunia <em>brand</em> dan juga animasi di Indonesia.
Ningún otro festival del globo puede presumir de tener una pantalla de cine al aire libre para ocho mil espectadores. Es, de hecho, el espacio más grande del planeta con esas condiciones específicas. Aquel sitio, denominado Piazza Grande, es el estandarte de la cita fílmica que se lleva a cabo cada mes de agosto en la localidad suiza de Locarno, a orillas del lago Maggiore. Es tal la importancia y popularidad de aquella plaza para proyecciones públicas que incluso está representada en el reverso del billete nacional de veinte francos suizos. Pero más allá de esta característica particular, una cualidad que define plenamente a este encuentro cinematográfico es la oportunidad de percibir una legítima exposición al estado del arte audiovisual actual proveniente de todos y cada uno de los continentes, convirtiéndose en un acercamiento al panorama general de la producción fílmica global.
Drawing. Design. Illustration, Communication. Mass media
Video dapat digunakan sebagai media promosi, salah satu contoh promosi yang dapat dilakukan dengan menggunakan video yaitu melalui media sosial. Seiring berjalannya waktu semua sektor termasuk ekonomi mulai menggunakan media sosial untuk melakukan iklan, penting untuk pelaku Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) melakukan digitalisasi yang optimal agar dapat terus bersaing dengan kompetitor. Saat ini Mochipaw merupakan satu dari 14 produk UMKM di Sukabumi yang masih belum melakukan digitalisasi dengan optimal dan penjualan masih dilakukan dengan cara konvensional. Tujuan penelitian ini yaitu merancang video iklan untuk produk Mochipaw sebagai media promosi di media sosial berupa Youtube agar produk Mochipaw lebih dikenal oleh masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah practice led research dengan lima tahapan yang diantaranya yaitu tahap persiapan, tahap mengimajinasi, tahap pengembangan imajinasi, tahap pengerjaan dan hasil dengan distrIbusi serta apresiasi. Hasil dari penelitian ini berupa video iklan produk Mochipaw dengan durasi 38 detik yang di distribusikan melalui media sosial yaitu Youtube pada tanggal 20 Juli 2023. Video iklan ini sudah di apresiasi oleh masyarakat melalui laman Youtube hingga tanggal 24 Agustus 2023 dengan jumlah penonton sebanyak 378, disukai 130 dan komentar sebanyak 66. Kesimpulannya video iklan pada penelitian ini mendapat respons positif dari masyarakat berdasarkan komentar serta jumlah disukai pada media sosial berupa Youtube.<strong></strong>
Alfonso Freire-Sánchez, Jesús López-González, Sara Carrasco García
Desde la década de los ochenta, la publicidad en España ha utilizado personajes del anime para promocionar productos licenciados o relacionados con la explotación comercial de sus personajes. Sin embargo, pese a que el consumo de manga y anime ha crecido enormemente en los últimos años, no se constata un crecimiento proporcional en el uso de estas narrativas en las campañas publicitarias dirigidas a anunciar productos o servicios de marcas ajenas al universo manganime. A este efecto, planteamos detectar qué elementos provocan la disincronía entre el aumento del consumo del anime y su constante ausencia en la creatividad publicitaria en España, concretamente, en campañas publicitarias de productos o servicios que no tienen relación directa con las series anime. Se propone una construcción interpretativa mediante la realización de un grupo focal con universitarios que ha posibilitado conocer sus reacciones respecto a las campañas publicitarias que sí han utilizado narrativa anime en otros países. Entre otros aspectos, los resultados reflejan la necesidad de entender el universo narrativo de los anime, sus personajes y subtexto. Del mismo modo, creemos que entre anime y marca debe existir coherencia estética y audiovisual y compartir valores para que el público lo acepte positivamente y no como un elemento intrusivo. Finalmente, se sustraen cuatro principales variables sobre las que poder desarrollar las campañas publicitarias basadas en narrativas del anime.
Data-driven generative design (DDGD) methods utilize deep neural networks to create novel designs based on existing data. The structure-aware DDGD method can handle complex geometries and automate the assembly of separate components into systems, showing promise in facilitating creative designs. However, determining the appropriate vectorized design representation (VDR) to evaluate 3D shapes generated from the structure-aware DDGD model remains largely unexplored. To that end, we conducted a comparative analysis of surrogate models’ performance in predicting the engineering performance of 3D shapes using VDRs from two sources: the trained latent space of structure-aware DDGD models encoding structural and geometric information and an embedding method encoding only geometric information. We conducted two case studies: one involving 3D car models focusing on drag coefficients and the other involving 3D aircraft models considering both drag and lift coefficients. Our results demonstrate that using latent vectors as VDRs can significantly deteriorate surrogate models’ predictions. Moreover, increasing the dimensionality of the VDRs in the embedding method may not necessarily improve the prediction, especially when the VDRs contain more information irrelevant to the engineering performance. Therefore, when selecting VDRs for surrogate modeling, the latent vectors obtained from training structure-aware DDGD models must be used with caution, although they are more accessible once training is complete. The underlying physics associated with the engineering performance should be paid attention. This paper provides empirical evidence for the effectiveness of different types of VDRs of structure-aware DDGD for surrogate modeling, thus facilitating the construction of better surrogate models for AI-generated designs.
El presente monográfico surge como resultado de los debates políticos y estéticos propuestos en los Coloquios de Cine y Arte de América Latina (COCAAL). Es un monográfico organizado desde Brasil, que manifiesta, sin descuidar textos y películas de otras regiones de América Latina, los pensamientos forjados en este país. Consideramos que las nociones estéticas, y por lo tanto políticas, son componentes fundamentales de cualquier película y que, en el cine de América Latina, ellas son aún más urgentes. Esto no es un tema; es un enfoque que nos permite buscar y presentar en nuestros cines aquello que nos concierne y que está en nuestras vivencias más íntimas y colectivas. La historia ya nos enseñó que el investigador de cualquier área siempre aporta en sus análisis lo que le interesa, y que la neutralidad es apenas un epíteto colonial impuesto para callarnos. Las investigaciones, que imponen un diálogo intenso entre lo que se estudia y el estudioso, son fundamentalmente políticas y estéticas, porque esta relación, como cualquier otra, es de poder y está siempre inscrita dentro de una forma. Esa perspectiva nos aparta un poco de las clasificaciones tradicionales –documentales, ficciones, ensayos, archivos, historias, formalismos– puesto que no queremos categorizar.
Drawing. Design. Illustration, Communication. Mass media
У даній роботі досліджено і обґрунтовано вплив різноманітних критеріїв на формування дизайну інтер’єрів. Виявлено в процесі оцінки найбільш вагомі чинники, які замовники та проектанти бачать найважливішими у процесі творення дизайну інтер’єру та мають найбільший вплив у процесі проектування. Проаналізовано тенденції розвитку дизайну інтер’єру з появою у побуті нових матеріалів та новітніх технологій, які застосовуються у будівництві та виготовленні меблів та інших високотехнологічних речей широкого вжитку. Навіть в планувальному рішенні інтер’єру, проектанти та дизайнери тепер намагаються врахувати особливості і потреби людей, які довший час не покидають житлових зон під час епідемій і зміни їх відповідної поведінки. На майбутнє стає також завдання облаштування найкращим чином об’ємів в житлових та офісних приміщеннях для безпеки під час бойових дій та бомбардувань. Все це реалії сьогодення, які накладають свій вплив на проектування дизайну житлових та виробничих приміщень. Виявлено, що проаналізовані у статті дослідження різноманітних компонентів при розробці сучасного інтер’єру та їхнього впливу на бажані результати надає можливість виділити чотири найбільш вагомі складові для успішного проектування. Такі складові, які можливо будуть визначати подальший напрямок і розвиток дизайну інтер’єру, а саме: 1. Принципи екологічності і озеленення інтер’єру. 2. Тенденції в колористиці інтер’єру. 3. Комфортність, як пріоритет функціональності в інтер’єрі. 4. Тенденції щодо образності і пошуку індивідуальності інтер’єру, що розкриває характер власника. Сучасні тенденції, полягають в тому, щоб зробити житло недорогим, але функціональним і індивідуальним по дизайну та надати можливості найбільш ефективно використати весь простір для покращення функціональності та трансформації комфортних зон приміщення. Тому власники часто самостійно долучаються до декорування власного житла і проектанту треба гнучко реагувати на такі забаганки.
Andrés Felipe Roldán García, Paula Andrea Escandón Suárez
El proceso de enseñanza-aprendizaje de las técnicas de representación para arquitectos pasa por diferentes etapas en las que se requiere evaluar los resultados de aprendizaje teniendo en cuenta procesos cognitivos y las particularidades de las herramientas tradicionales y contemporáneas que se
mezclan para permitir idear, desarrollar y comunicar el proyecto arquitectónico. El siguiente estudio muestra una caracterización de los medios de representación para arquitectura, teniendo en cuenta diversas variables en el proceso proyectual, las cuales se clasifican según el caso de estudio planteado en las asignaturas del área de representación con los estudiantes de Arquitectura de la Universidad Nacional de Colombia en la sede
Manizales. El objetivo se enfoca en reconocer la relación de los medios de representación con los resultados de aprendizaje para este programa académico. El método empleado es de carácter cualitativo, a través de reconocimiento de flujos de trabajo e inventario de medios en relación con los resultados de aprendizaje tomados del proyecto presentado para la reforma del programa y el caso de estudio en asignaturas del área de representación. El resultado del estudio presenta una cartografía de medios de representación en arquitectura, que permite navegar e identificar diferentes medios y sus características asociadas a los resultados de aprendizaje según el tipo de cognición, donde se especifican tres tipos de relaciones entre pensamiento concreto, posconcreto y formal y los medios de representación, analógicos, digitales y mixtos.
Este artículo observa las relaciones que se han establecido entre ornamento, artesanía y diseño en diferentes momentos históricos. Se explora el origen del uso del ornamento, vinculado a la artesanía, y su relación con el arte, productores ambos de lo simbólico. De este modo se analiza la conexión entre las nociones de función y ornamento, así como entre los conceptos de diseño y arte. El análisis histórico demuestra la simbiosis progresiva entre las artes decorativas y el contexto socioeconómico y cultural que las produce. Se ofrece así una reflexión sobre las motivaciones actuales para dotar al objeto de una dimensión sensible a través de la práctica creativa del diseño.
ABSTRAK Menggambar adalah kegiatan meniru barang, manusia, binatang dan sebagainya yang dibuat dengan coretan pensil atau alat lainnya pada sebuah media. Orang yang menggambar dengan teknik digital atau bekerja sebagai pembuat ilustrasi digital biasa disebut sebagai Ilustrator Digital. Meskipun ilustrator digital sudah merupakan profesi yang memiliki peralatannya sendiri untuk dipakai akan tetapi belum ada media atau sarana bawa yang dikhususkan untuk membawa peralatan menggambar tersebut. Selain sarana bawa, meja yang bisa dibawa kemanapun saat pergi keluar dapat menjadi opsi tambahan ketika seorang ilustrator ingin menggambar di luar di tempat yang tidak tersedia meja. Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan produk ini adalah membuat produk berupa sarana bawa dan penyimpanan untuk peralatan menggambar Ilustrator Digital yang ergonomis dan sesuai dengan karakter ilustrator digital, memiliki dimensi yang sesuai dengan peralatan menggambar yang dibawa dan dapat dijadikan alas untuk menggambar. Dengan berbagai metode perencanaan dan perancangan yang diantaranya adalah pengumpulan data, konsep desain, alternatif desain, pengembangan desain hingga mencapai desain akhir, diharapkan usulan desain ini dapat memberi masukan bagi pihak-pihak terkait untuk dapat melengkapi hal-hal yang belum tercapai pada Desain Sarana Bawa Dengan Meja Portabel Untuk Peralatan Menggambar Ilustrator Digital ini. Kata kunci: ilustrator digital, sarana bawa, meja portabel, peralatan menggambar ABSTRACT Drawing is an activity to imitate goods, humans, animals and so on that are made with pencil strokes or other tools on a media. People who draw with digital techniques or work as digital illustration makers are commonly referred to as Digital Illustrators. Even though digital illustrators are already professions that have their own equipment to use, there is no media or means to carry specifically to carry the drawing equipment. In addition to carrying facilities, a table that can be carried anywhere when going out can be an additional option when an illustrator wants to draw outside where there is no table. The goal to be achieved in designing this product is to make a product in the form of a vehicle and storage for drawing equipment Digital illustrators who are ergonomic and in accordance with the character of digital illustrators, have dimensions that are suitable for drawing equipment that can be used as a base for drawing. With a variety of planning and design methods which include data collection, design concepts, alternative designs, development of designs to achieve the final design, it is expected that this design proposal can provide input for relevant parties to be able to complete the things that have not been achieved in the Carrying Facilities Design With Portable Tables For Digital Illustrator's Drawing Equipment. Keywords: digital illustrator, means of carrying, portable desk, drawing equipment
This study was carried out in order to expose the opinions of the teachers teaching art education courses about the use of creative drama in art course. According to the nature of the study among qualitative research designs the case study design was used. This research using the case study was conducted with a total of 15 teachers including 5 elementary teachers, 5 visual arts teachers, 5 music teachers, who work in seven different schools, three of whom work in primary and four in middle schools. The data was collected by a semi structured interview form designed by the researchers. The data were analyzed by using the content and descriptive analyses. As a result of the research, regarding the use of creative drama in teachers' art education courses; it was found that they used creative drama mostly in music courses, besides they used creative drama method in art course. They indicated that from a teacher’s perspective it engages students in the course more easily, from a student’s perspective it provides more active engagement, students can more easily express themselves regarding the space, and it makes the subject more understandable and thus permanent learning regarding the subject. Based on the results, there is a tight and bidirectional relationship between art and creative drama. In order to use creative drama more effectively, organizing in-service training courses where teachers can improve themselves, increasing the time allocated to art classes, creating drama workshops and providing material support are among the implications of this study.
The chapter begins by distinguishing between directed, free, and spontaneous drawings. It describes five broad theoretical approaches on which drawing research has been conducted: drawing as a reflection of mental operations; drawing as aesthetic expression; drawing as a means of supporting mental and emotional health; drawing as a procedural activity; and drawing as social practice. Diverse perspectives on children's drawing as art are considered. The research methodologies and methods that have been employed, ranging from extensive surveys to case studies of individual children, are described. Ethical issues are raised regarding the display of children's drawings for commercial purposes and in the service of social causes. Different models of development are examined by stages, a U‐shaped curve, multiple pathways, and endpoints. Common drawing characteristics are described, including innate graphic principles, subjects, narrative, styles, themes, and graphic influences. Pedagogic theories are examined and a summary of pedagogic advice is offered in terms of strategies, including perceptual, conversational, and conventional.
La IV Jornada de creatividad y tendencias, organizada por el Museo del Diseño de Barcelona se dedicó este año a un tema central: el diseño de experiencias. En nuestra sociedad, el consumo es uno de los motores de la economía y el capitalismo. Cada vez hay una mayor competencia entre las empresas y las marcas comerciales para ofrecer un valor añadido a los productos y servicios; y estos encuentran en las experiencias uno de los motores que dinamiza el consumo.
El programa de la jornada intentó establecer una combinación entre el análisis y la puesta en práctica, o lo que es lo mismo, entre la teoría y la práctica, o la visión del mundo intelectual y académico con el profesional.
En un contexto que se mueve a una velocidad de vértigo, en el que las tendencias se renuevan de forma constante, el contrapunto lo estableció el filósofo y sociólogo de la postmodernidad, el francés, Gilles Lipovetsky. Su análisis y sus reflexiones, expuestas a continuación, constituyen una útil y relevante línea de pensamiento que debe tenerse en cuenta.
Abstract Serrated building envelopes are a very eye-catching element of contemporary architecture. This type of façade in plan resembles the edges of a serrated blade, hence the name. Serrated facades substantially influence the building’s tectonics understood as the relationship between the structural and the artistic form. They also have a major impact both on building physics (increased surface of heat exchange compared to flat facades, solar avoidance – decreased solar gains if properly designed) and on visual appeal. This paper examines façade morphology and analyses regular (repetitive) and irregular (non-repetitive) serration of façades and its influence on the aesthetic quality of the envelope. The morphological analysis also includes the direction of the serration. An exceptional feature of serrated façades is that the optical phenomena on the façade change depending on the viewing angle. The presented paper is based on case studies with special attention to morphological and qualitative analysis. Recently completed case studies serve as visual (photographs) and graphical illustrations (diagrammatic drawings). A review of technical and engineering justifications of the use of serrated facades is also included and briefly explained.
This article reports on a case study in which illustrations were used as prompts as a way of disrupting automatic colonised thoughts. The aim of this was to awaken deep rather than surface responses in pre-service teachers, and to introduce reflexivity as a means of introducing border thinking, which we saw as having the potential to impact positively on identity formation. Identity formation is of crucial importance for pre-service teacher education given that the system has not transformed significantly to accommodate diversification and inclusivity as a social and human rights issue. The article draws on theories designed to counteract the coloniality/modernity imaginary; it introduces border-thinking through defamiliarisation with the aim of enhancing senses of agency among pre-service teachers. Students were encouraged to draw themselves in relation to the global world. Following on from this, students participated in blogs in which they discussed their own drawings while also commenting on the drawings of others. The analysis is partially content–focussed and partially discourse-focussed. The findings reveal that the intervention prompted students to review their identities reflexively in relation to globalisation. The results show, firstly, that the intervention had positive results in terms of enhancing students’ senses of agency, and, secondly, they demonstrate, or suggest, possible ways in which the defamiliarisation process can lead to border thinking, thereby addressing coloniality.