Metodología computacional para evaluar la motivación y la retención del conocimiento
Abstrak
Se diseñó una metodología computacional para evaluar la motivación y la retención del conocimiento en educación superior, utilizando técnicas de análisis estadístico avanzado y modelos de gamificación. El objetivo fue desarrollar un sistema que permita medir cuantitativamente el impacto de estrategias gamificadas en la motivación y la memoria de los estudiantes. La intervención se llevó a cabo en un estudio de caso con 60 estudiantes de educación superior, durante un período de 16 semanas, implementando actividades gamificadas con desafíos, recompensas y retroalimentación en tiempo real. El modelo computacional fue validado usando análisis de varianza (ANOVA) y análisis correlacional, evaluando los cambios en los niveles de motivación, participación y retención del conocimiento antes y después de la intervención. Los resultados mostraron un incremento estadísticamente significativo en la motivación y en las puntuaciones de los conocimientos retenidos, corroborando la efectividad de las estrategias gamificadas aplicadas. Las conclusiones indican que la metodología es una herramienta efectiva para potenciar el aprendizaje activo y mejorar la retención del conocimiento, evidenciando beneficios claros en el rendimiento académico. Sin embargo, se recomienda fortalecer la capacitación docente y mejorar las capacidades tecnológicas en futuras implementaciones para optimizar aún más sus resultados y sostenibilidad. En general, el estudio confirma que la gamificación, cuando se aplica adecuadamente, puede transformar los procesos educativos en entornos superiores.
Topik & Kata Kunci
Penulis (3)
Mónica Gabriela Cháchalo Sandoval
Evelyn Paulina Chacha Ochoa
Silvia Alexandra Laica Sailema
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