DOAJ Open Access 2021

Los senderos lúdicos que se bifurcan: el juego como mundo y el laberinto como estructura primordial

Antonio José Planells de la Maza

Abstrak

El laberinto ha sido tradicionalmente una de las estructuras físicas, psicológicas y simbólicas más relevantes y enigmáticas del mundo cultural occidental. Fértil como marco mítico para la literatura y el cine, apenas se ha explorado su impacto en el diseño de los videojuegos contemporáneos. Por ello, en este artículo exploramos cómo el laberinto, entendido como criterio de diseño físico y mítico, ha inspirado el videojuego tanto desde la perspectiva ludológica e interactiva como desde la visión simbólica de los mundos ludoficcionales. A partir de la herencia del juego analógico y los primeros videojuegos, realizamos una primera delimitación conceptual entre juego unicursal o labyrinth, multicursal o maze y rizomático. Acto seguido, aplicamos las dos primeras figuras al videojuego actual y analizamos las figuras centrales del mito – Teseo, el Minotauro y Ariadna – y su rol en la conformación de viejas y nuevas heroicidades, la concepción de la otredad y el mal y el juego como sendero vital interactivo.

Topik & Kata Kunci

Penulis (1)

A

Antonio José Planells de la Maza

Format Sitasi

Maza, A.J.P.d.l. (2021). Los senderos lúdicos que se bifurcan: el juego como mundo y el laberinto como estructura primordial. https://doi.org/10.5209/aris.68408

Akses Cepat

PDF tidak tersedia langsung

Cek di sumber asli →
Lihat di Sumber doi.org/10.5209/aris.68408
Informasi Jurnal
Tahun Terbit
2021
Sumber Database
DOAJ
DOI
10.5209/aris.68408
Akses
Open Access ✓